[Manual] Construir tu ordenador. Parte 1, los periféricos.

10 07 2008

Hoy, como no puede ser menos, toca una nueva entrega del manual sobre construir nuestro propio ordenador. Pero primero hagamos un repaso a lo que ya llevamos visto, para así, saber qué nos queda por ver.

Además y aunque no entre dentro del manual, también abordamos temas que pueden resultar complementarios a la hora de montar un ordenador:

Dado que las partes más importantes de un ordenador ya están cubiertas finalizaremos esta primera parte del manual hablando de los diferentes periféricos que podemos encontrar para nuestro ordenador. Comúnmente se llama periférico a todo aquello que va enchufado a la torre del ordenador (pantalla, teclado, impresora…), pero casi es más acertado hablar de periférico refiriéndose a todo aquello que va enchufado a la placa base, (exceptuándose microprocesador y RAM, dado que ambos son partes totalmente imprescindibles). Así pues voy a clasificarlos en dos partes que tendrán diferentes categorías; la primera parte serán periféricos internos del ordenador, y la segunda periféricos de escritorio, o aquellos que no están ubicados dentro del ordenador.

Periféricos Internos:

Aunque bien es cierto que la tarjeta gráfica y el disco duro entran dentro de este tipo de periféricos, hoy día es tan importante su trabajo que, como ya hice, se merecen una entrega del manual aparte.

  • Periféricos de lectura/escritura.
    • En esta categoría podemos encontrarnos a las grabadoras de DVD o CD, y a los lectores de estos formatos, también se incluyen las disqueteras y los lectores de tarjetas. Una cosa que no me gusta, es que ahora, muchos ordenadores que se compran no traen disquetera, sí puede que sea algo casi inútil y que no se use, pero os puedo decir que el tenerla me ha sacado de varios apuros más de una vez. Mi recomendación es que si la placa tiene puerto de disquetera, pongáis una.
    •  

    • Hoy día debido a la alta proliferación de aparatos que funcionan con tarjetas de memoria (CF, SD, MS, SM, MMC, XD) tener un lector multitarjetas es muy importante, porque aunque los aparatos se puedan conectar por USB, sale más práctico y económico (dado que no se usa la batería del gadget), utilizar el lector.
    •  

    • Para finalizar, últimamente veo con horror para mi, que la mayoría de los ordenadores sólo traen una grabadora de DVD, que no es acompañada de un lector, lo cual me parece un poco arriesgado, porque estamos quitando vida útil a la grabadora, haciendo funciones que puede hacer un simple lector. Aunque yo, personalmente, prefiero tener dos grabadoras. Pero aquí priman los gustos de cada uno.
    •  

  • Periféricos de entrada/salida de datos.
    • Aquí nos podemos encontrar con diferentes tarjetas, como pueden ser las sintonizadoras de televisión o las de sonido. Hay alguna más, pero estás dos son las más populares, por lo que me centraré en ellas.
    •  

    • Una tarjeta sintonizadora o capturadora de televisión, es una tarjeta PCI principalmente, que permite ver y grabar en el ordenador la televisión. La mayoría de los modelos actuales ya cuentan con sintonizador TDT. En el caso de la conexión funcionan como una televisión normal, conectando el cable coaxial, como si de una televisión se tratara. Todas las tarjetas vienen con su propio software para el visionado de los canales. Existen tarjetas tanto internas como externas, dando estas últimas menor calidad que las internas.
    •  

    • Aunque prácticamente la totalidad de placas base del mercado, vienen con una tarjeta de sonido integrada, hay quienes prefieren tener una tarjeta de sonido de mejor calidad y optan por conectar una a una ranura, PCI principalmente. La reina actual de las tarjetas de sonido, viene de la afamada marca Creative, que revolucionó el mercado a principios de los 90, con sus tarjetas de sonido Sound Blaster y sus diferentes mejoras. Creative, hace unos pocos años creó la tecnología X-FI (extrema fidelidad), que entre otras cosas, mejora notablemente la calidad de los archivos de audio comprimidos como el mp3.

Periféricos de escritorio:

Los periféricos de escritorio, son aquellos por los que interactuamos comúnmente con el ordenador.

  • Periféricos de entrada/salida de datos:
    • En esta categoría se incluyen prácticamente, por no decir todos, los periféricos que utilizamos tanto para trabajar como para jugar con el ordenador.
    •  

    • La pantalla por ejemplo, es el periférico de salida de datos por excelencia, gracias a este periférico, trabajar con un ordenador dejó de ser un proceso en el cual se introducían datos por comandos, el ordenador los procesaba y sacaba el resultado por una impresora matricial. Aunque hubo de pasar bastante tiempo hasta llegar a un sistema operativo basado en interfaz gráfica, la pantalla tenía que estar allí para crear esa interacción. Desde las viejas monocromas, las pantallas han mejorado en cuanto a resolución (cantidad de píxeles que pueden mostrar), tamaño tanto físico como en pulgadas de las pantallas. Pasando de las viejas, aunque muy queridas por su calidad de colores, pantallas CRT a las actuales pantallas LCD de formato panorámico 16:9 (16:10 en algunos casos). Que aunque personalmente no acabo de cogerles el gusto (soy un antiguo que prefiere el formato 4:3 de toda la vida), son las que se han puesto de moda y las que además sirven para ver formatos HD (alta definición). Marcas sobresalientes en este campo, tenemos a las clásicas, Samsung, LG, Panasonic, y alguna que otra más nueva como puede ser ASUS.
    •  

    • Otros periféricos de salida, son los altavoces, los cuales han avanzado mucho en estos últimos tiempos con los sistemas surround de cine en casa. Actualmente se sigue contando con sistemas estéreo, también llamados 2.0 (porque son dos altavoces y no tienen subwoofer) o los más poderosos e impresionantes sistemas como el 7.1 GigaWorks de Creative, que cuenta con certificado THX (nombre comercial de un sistema de sonido de alta fidelidad usado en películas, salas de reproducción profesionales, desarrollado por Lucas Film).
    •  

    • Como siguiente periférico de salida tenemos a las impresoras. Las impresoras han mejorado mucho desde aquellas viejas matriciales, que cuando funcionaban parecía que había un terremoto por el ruido que generaban. Actualmente tenemos gran variedad, desde impresoras multifunción, que incluyen escaner, fotocopiadora, e incluso fax en una sólo máquina, hasta impresoras láser, pasando por plotters, que son impresoras de gran formato. El gran problema de las impresoras sigue siendo el precio de sus cartuchos (en las de inyección de tinta o láser a color), y del toner (en las láser en blanco y negro), dado que la tinta de impresora es el líquido más caro que existe, (al menos a la hora de llegar al consumidor).
    •  

    • Como periféricos de entrada, tenemos el teclado, el ratón, la webcam y demás dispositivos de juegos, los teclados han evolocionado desde los básicos teclados mecánicos hasta los actuales de membrana y con varias teclas programables para diferentes funciones. Los teclados han pasado de ser un simple objeto con el que manejar el cursor mecanicamente, ha posicionarlo con la precisión milimétrica de un haz láser, de esta forma trabajar en diseño, dibujo, o jugar a diversos juegos se hace de una manera más eficiente. En cuanto a los periféricos de juegos, disponemos de joysticks, volantes y gamepads (mandos). Para este tipo de periféricos os recomiendo una marca Logitech. Puede que os parezca cara, pero lo que estáis pagando es calidad y durabilidad. Saitek es una marca de gran calidad para el mercado de los jugones.




[Manual] Construir tu ordenador. Parte 1, la tarjeta gráfica.

16 04 2008

La tarjeta gráfica es una parte vital del ordenador, es quien comunica a este con la pantalla y la que se encarga de procesar todo lo que tenga que ver con imágenes.

nVidia 8800 Ultra

En la era primigenia de la informática la información no se veía por pantallas si no que se utilizaban impresoras para verla, esto hacía que fuera muy lento interactuar con los ordenadores. Por lo que a finales de 1960 se empezaron a usar monitores, y las encargadas de crear aquellas primeras imágenes fueron las tarjetas de vídeo.

Después de unas cuantos formatos infructuosos, o de los cuales evolucionaron otros, nació el estándar VGA para el que se empezaron a trabajar en diferentes tarjetas. Todas estas tarjetas se anclaban al puerto PCI, pero rápidamente se vio desfasado por la gran potencia que las tarjetas estaban adquiriendo, debido a ello Intel desarrolló el puerto AGP, al cual sucedieron varias versiones hasta el más reciente el AGP 8x. Pero desde hace dos años este puerto se quedó obsoleto, siendo el más extendido actualmente el PCI-express 16x el que se utiliza para su conexión.

Ya hablamos, del formato PCI-express y de sus ventajas cuando traté el tema de la Placa Base, por lo que sólo recordaré que es una arquitectura, que al contrario que el viejo AGP, permite conectar varias tarjetas para que cooperen entre ellas, mencioné que esto había evolucionado en poder conectar dos tarjetas gráficas entre sí. Pero la afamada marca Nvidia no deja de sorprender y sacó un sistema SLI (que así se conoce a la tecnología que permite interconectarlas) que soporta la conexión de tres tarjetas gráficas en SLI. El SLI no duplica, o triplica, la potencia gráfica del ordenador, pero sí que aumenta su rendimiento considerablemente.

Triple SLI

Ahora bien, ¿necesitas tanta potencia?. Si lo tuyo son los últimos juegos y tecnologías, exprimir hasta la última gota de tu equipo e intentar sacarle alguna más, entonces sí, móntate un SLI con las dos tarjetas más potentes que encuentres. Si es no, o no tanto, puedes optar por una sola tarjeta gráfica de gama alta o de gama media (sinceramente las de gama baja, me dan un poco de asco…).

Y ahora que tenemos más o menos claro qué tipo de tarjeta necesitas. Ha llegado el momento de darte a conocer los dos fabricantes de tarjetas gráficas más exitosos que hay en el mercado:

: ATI era una empresa independiente que compró AMD, hace un tiempo, sí la misma de los procesadores. Lamentablemente está un poco de capa caída últimamente y no saca o no da tantas noticias como lo hace su rival.

nVidia: es la reina del mercado actual, lo ha revolucionado con la tecnología que os mostraba antes del triple SLI y también por su última serie de tarjetas la serie GeForce 9.

Personalmente me decanto por nVidia como mi marca preferida de tarjetas gráficas. Si os decantáis por ella buscad que el fabricante de las tarjetas sea XFX, ha demostrado ser el que mejor sabe fabricarlas y el que mayor rendimiento les saca.

Si ya os habéis decantado por una u otra marca, sabed que si la compráis ahora, deberíais buscar que la tarjeta sea compatible con DirectX 10. (DirectX son unas instrucciones utilizadas para la programación de videojuegos). De esta forma os aseguráis que valga para un futuro no muy lejano.

Las tarjetas gráficas tienen su propia RAM, normalmente del tipo DDR3, la más rápida actualmente, es importante que os fijéis en esto, puesto que cuanto más RAM tenga la tarjeta más rápido podrá funcionar aunque más cara será. 256 Mb de RAM, son suficientes para las tareas sencillas medias, con 512 os aseguráis un rendimiento óptimo con cualquier juego. (Las hay de 1GB de RAM DDR3, pero para mí es un poco más que excesivo). Tenéis que tener mucho cuidado con dos tecnologías que parecen muy golosas cuando lo que están haciendo es fastidiar al sistema entero, estas son TurboCaché e HyperMemory (la primera es de nVidia y la segunda de ATI), estas tecnologías logran hacer uso además de la memoria de la gráfica (que suele ser muy pequeña), de la del sistema haciendo que ante grandes esfuerzos gráficos, la capacidad de memoria de todo el ordenador se reduzca, reduciéndose de este modo el rendimiento de todo el equipo. Ambas tecnologías son de esas que suenan muy bonitas (que hacen que se te llene la boca al decirlas), pero son un poco estafa a mi entender. Es preferible una tarjeta gráfica de 256 Mb dedicados (que son exclusivos de la gráfica) que no una de hasta 512 (que suele significar que tiene 64 exclusivos, y que el resto lo coge al sistema), ¿veis el engaño?

Por último, y como ya dije en otro post, tened siempre los controladores actualizados, los podéis descargar desde estos dos enlaces: nVidia, ATI.

Una vez más, recomendar la tienda de coolmod para vuestras compras:

Coolmod





[Manual] Construir tu ordenador. Parte 1, El disco duro.

3 01 2008

Hemos visto que a la hora de hacer un ordenador, necesitábamos una placa base, también necesitábamos un procesador y por último habíamos visto que necesitábamos RAM. Pero claro aún nos faltan algunos de los componentes necesarios y principales de un ordenador, esta vez vamos a dedicar el post al Disco duro.

disco duro

Un disco duro es un dispositivo magnético de almacenamiento no volátil de datos, y para que nos entendamos, un disco duro es el dispositivo que nos permite guardar los datos y que no se borran al apagar el ordenador (no volátil), al contrario que con la memoria RAM, además su funcionamiento es mediante unas agujas magnéticas que leen, borran, o graban nuevos datos, lo cual hace que no sea electrónico, si no mecánico. Y dado que decíamos que el procesador es el cerebro del ordenador, la RAM es su pensamiento, el disco duro es su memoria, es donde guarda toda la información que almacenamos en el ordenador, desde el sistema operativo hasta la película que nos estamos descargando de Internet.

Dentro de un disco duro hay varios platos (entre 2 y 4), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco.

Cada plato tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara (no es una cabeza por plato, sino una por cara). Si se mira el esquema Cilindro-Cabeza-Sector (más abajo), a primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas: una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanómetros). Si alguna llega a tocarlo, causaría muchos daños en el disco, debido a lo rápido que giran los platos (actualmente la velocidad más normal es de 7.200 rpm que en kilómetros hora, serían de 120Km/h en su borde exterior).

Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:

  • Plato:Cada uno de los discos que hay dentro del disco duro.
  • Cara:Cada uno de los dos lados de un plato.
  • Cabeza:Número de cabezal; equivale a dar el número de cara, ya que hay un cabezal por cara.
  • Pista:Una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde exterior.
  • Cilindro:Conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que están alineadas verticalmente (una de cada cara).
  • Sector:Cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector no es fijo, siendo el estándar actual 512 bytes. Antiguamente el número de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse más sectores que en las interiores.
Cilindro, cabeza y sector

Partes de un disco duro:

partes de un disco duro

Al abrir un disco duro, nos encontramos con: (no hagais esto en casa, al menos que no funcione el disco duro)

  • Platos en donde se graban los datos
  • Cabezal de lectura/escritura
  • Motor que hace girar los platos
  • Electroimán que mueve el cabeza
  • Circuito electrónico de control, que incluye: interfaz con la computadora y memoria caché
  • Bolsita desecante (gel de sílice) para evitar la humedad
  • Caja, que ha de proteger de la suciedad (aunque a veces no está al vacío)

Las características que se deben tener en cuenta en un disco duro son:

  • Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda en situarse la aguja en el cilindro deseado; es la suma de la latencia y el tiempo medio de búsqueda.
  • Tiempo medio de Búsqueda (seek): Es la mitad del tiempo que tarda la aguja en ir de la periferia al centro del disco.
  • Latencia: Tiempo que tarda el disco en girar media vuelta, que equivale al promedio del tiempo de acceso (tiempo medio de acceso). Una vez que la aguja del disco duro se sitúa en el cilindro el disco debe girar hasta que el dato se sitúe bajo la cabeza; el tiempo en que esto ocurre es, en promedio, el tiempo que tarda el disco en dar medio giro; por este motivo la latencia es diferente a la velocidad de giro, pero es aproximadamente proporcional a ésta.
  • Tiempo de acceso máximo: Tiempo máximo que tarda la aguja en situarse en el cilindro deseado. Es el doble del Tiempo medio de acceso.
  • Tiempo pista a pista: Tiempo de saltar de la pista actual a la adyacente.
  • Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la información al ordenador. Puede ser velocidad sostenida o de pico.
  • Interfaz: Medio de comunicación entre el disco duro y el ordenador. Puede ser IDE/ATA, SCSI, SATA, USB o Firewire.
  • Velocidad de rotación: Número de revoluciones por minuto de los platos. Ultimamente: 7200rpm.

La capacidad de los actuales discos duros es de varios cientos de Gigabytes (1GB =1024 MB; 1MB =1024KB; 1KB=1024Bytes; 1Byte=8bits), e incluso algunos llegan al tamaño de Terabytes o 1024GB, esta altísima capacidad de almacenamiento es posible gracias a nuevas técnicas de escritura y forma de organización de los datos en la superficie de los platos. Así mismo, también se ha mejorado la forma de comunicación de los discos duros con otras partes del ordenador, se ha pasado del conector IDE/ATA al SATA y después de este a una versión mejorada del mismo llamada SATA2, esto incrementó de manera significativa el volumen de datos que puede enviar el disco duro al ordenador, pasando del más rápido de los IDE (el Ultra ATA/133) que podía comunicarse a 139 MB por segundo, al SATA2 cuya velocidad ya supera los 3GB por segundo. Esta increíble capacidad de los discos duro SATA se consiguió dotándolos de nuevos de comunicación y energía.

IDE vs SATA

En la fotografía superior podemos ver cómo el conector IDE es muchísimo más ancho que el SATA.

Los discos duros llevan muchísimos años sin sufrir modificaciones, salvo las comentadas de los conectores, todos siguen utilizando el mismo sistema mecánico, pero una nueva tecnología está surgiendo, que dará pie a revolucionar el sistema de almacenamiento, esta nueva tecnología es la memoria SSD (solid state disk, en castellano, Disco de Estado Sólido). Entre estas memorias se encuentran las llamadas Flash, típicas de tarjetas de memoria de cualquier cámara digital, por ejemplo.

Un disco de estado sólido es un dispositivo de almacenamiento secundario hecho con componentes electrónicos de estado sólido para su uso en computadoras en reemplazo de una unidad de disco duro convencional.

Consta de una memoria no volátil en lugar de los platos giratorios y cabezal que son encontrados en las unidades de disco duro convencionales. Sin partes móviles, un disco de estado sólido pretende eliminar el tiempo de búsqueda, latencia y otros retrasos electromecánicos y fallos asociadas con las unidades de disco duro.

Al ser inmune a las vibraciones externas, lo hace especialmente apto para su uso en ordenadores. Pero por ahora es una tecnología muy verde y estos dispositivos no gozan de tanta capacidad como los actuales discos duros (recordemos que algunos ya llegan al terabyte), y son muy caros (rondan los 1.000 euros). Pero aún con todo, son un claro sustituto de los discos duros magnéticos gracias a que sus latencias son mínimas y que reducen los tiempos de carga hasta en un 60%.

Memoria SSD

Aunque a mayor capacidad de almacenamiento más datos podemos guardar, quizás esto sea muy goloso para la basura informática, así que no os olvidéis de utilizar los programas para el mantenimiento de vuestros equipos que os hemos comentado.





[Manual] Construir tu ordenador. Parte 1, la memoria RAM.

13 12 2007

La memoria RAM

”RAM”

RAM es un acrónimo que significa, en inglés, Random Access Memory Module, que en castellano es, Memoria De Acceso Aleatorio. La denominación surgió antiguamente para diferenciarlas de otro tipo de memorias como los registros de desplazamiento, y en contraposición a las denominadas memorias de acceso secuencial. Debido a que en los comienzos de la computación las memorias principales (o primarias) de las computadoras eran siempre de tipo RAM y las memorias secundarias (o masivas) eran de acceso secuencial (cintas o tarjetas perforadas), es frecuente que se hable de memoria RAM para hacer referencia a la memoria principal de una computadora, pero actualmente la denominación no es demasiado acertada.

Si el procesador era el cerebro de un ordenador, la RAM es su pensamiento, es donde almacena aquello que está haciendo actualmente. Esto se traduce de forma que esta memoria contiene aquellos procesos de los programas que se están ejecutando, además de aquellos que el sistema operativo usa internamente para funcionar.

Entendiendo como funcionan el procesador y la RAM, se comprende que han de estar comunicados, y lo están por el bus frontal del procesador destinado a comunicarse con ella. Normalmente el bus de la RAM es más lento que el del procesador, la velocidad de este bus se mide en megahercios (Mhz), siendo la más habitual actualmente entre los 400 y los 800 megahercios. Lógicamente a más velocidad de bus mejor será la memoria y más rápida será su comunicación con el procesador, lo cual haría que el tiempo que tarda un programa en cargarse en el procesador y en salir sea más pequeño y así aumentar el rendimiento del sistema.

Otro dato interesante de las tarjetas RAM es el ancho de banda, es el que mide la cantidad de información en un tiempo de terminado que se puede enviar por el bus, se mide en bits por segundo, las RAM las miden en Mb/s (megabits por segundo).

Para calcular el ancho de banda del bus de memoria se sigue la fórmula: ancho de bus en Bytes * frecuencia efectiva de trabajo en MHz. Por ejemplo, la DDR200 se llama también PC1600 porque
64 bits / 8 bits * 200 MHz = 1600 MB/s = 1’6 GB/s
que es la ‘velocidad’ de la memoria, o más correctamente su ancho de banda.

Precisamente por este último caso, se miden las latencias (el tiempo, medido en milisegundos, que se demoran los datos transmitidos, también llamado retardo), por lo tanto, en este caso también es mejor cuanto más pequeños sean estos tiempos. Aunque si no somos los jugadores más empedernidos o si no queremos overclockearlas no es necesario dejarnos el dinero en las tarjetas RAM con latencias más bajas que existan, aunque este dato puede servir para decantarnos por unas u otras.

Pero, ¿y cuánta cantidad de RAM necesita mi sistema?, mi respuesta es siempre la misma ante esta pregunta: toda la que puedas pagar, y como máximo la que admita tu sistema. La memoria RAM es crucial para un ordenador, pues gracias a ella puede trabajar, asique cuanta más memoria tenga mayor cantidad de información podrás utilizar.

¿Y qué tipo de RAM necesitamos? pues la que más uso tiene actualmente es la variante de la DDR (Double Data Rate), en castellano, memoria de doble tasa de transferencia de datos, la DDR2, esta mejora sustancialmente el bus datos aumentándolo del máximo de 400 Mhz nominales en la DDR, a 800 Mhz nominales en la DDR2. Hasta hace poco las tarjetas gráficas, montaban una tercera variante de este tipo de memoria, la DDR3 pero ya se pueden encontrar módulos de RAM de este tipo de memorias, eso sí, a precios nada baratos. Al parecer no se considera, por ahora, un cambio aceptable el de DDR2 a DDR3 puesto que las latencias de la DDR3 aún son algo altas. Aunque en el ancho de banda, la DDR3, supera con creces a sus predecesoras, encontrándose rangos de hasta 1600 MHz, otro punto a favor de la nueva versión es que se calienta menos que la DDR2. Las actuales placas base, en su mayoría, tienen soporte para este nuevo tipo de memoria, por lo que, elegir un tipo u otro, dependerá de qué se vaya a hacer con el ordenador.

Estos tres tipos que os he comentado son los que montan todos los ordenadores de un tiempo a esta parte, los más antiguos montan otros tipos de memorias que no serán compatibles con estos.

En cuanto a qué nos podemos encontrar en el mercado, diré que hay dos tipos, las de marca y las genéricas (no llevan marca), personalmente considero que las genéricas son un poco timo, puesto que, aunque algunas pueden ser mejores que las de marca, no tienes a donde reclamar cuando se te estropeen, bien es cierto que suelen ser más baratas. Entre las marcas cabe destacar por lo menos tres:

: Es una gran marca de renombre en el mundo de las memorias, tiene precios ajustados y alta calidad.

: Es una marca que da muy buenos resultados, con muy bajas latencias, se la aconsejo sobre todo a los gamers. (La página parece caída, estoy esperando a ver que pasa para volver a poner el link).

: Si hay una marca que se pueda considerar la reina de las memorias es esta, todos sus productos son de alto rendimiento y calidad, especialmente diseñadas para aquellos que quieren exprimir su ordenador hasta la última gota.

Una vez más he de destacar la tienda online Coolmod como uno de los mejores de los mejores sitios para comprar componentes informáticos.





[Manual] Iniciación a los lenguajes Web. Segunda parte: HTML.

7 12 2007

Esta es la segunda parte del manual sobre creación de páginas web, en concreto la parte relativa al HTML que en la anterior vez, dejé un poco en el aire, dando, simplemente, una breve introducción al mismo. Esta vez os traigo un pupurri de prácticamente todas las etiquetas que se pueden encontrar actualmente en este lenguaje. Sí, es cierto, hay más, pero como se trata de un breve manual de referencia, no he visto necesario incluir más, de todas formas, si por alguna razón, alguien cree que debería contener más etiquetas, o que he obviado alguna importante, no dude en decirlo que subsanaré el error en cuanto lo reciba.

El lenguaje HTML:

<body></body> además de ser la etiqueta que contiene todo aquello que se va a mostrar en la página, tiene muchos atributos interesantes: “bgcolor” que da color al fondo de la página, este color se expresa en formato hexadecimal, utilizando 6 dígitos en grupos de dos, es decir que dos dígitos representan la cantidad de un color, tal que así: #FFOOCC (FF representan la cantidad de rojo que tiene ese color, OO representa la cantidad de verde, y CC representa la cantidad de azul), estos números pueden variar en dígitos hexadecimales, del F al cero, y su combinación da cualquier color posible; “text” es otro atributo de <body> y se utiliza para dar color al texto, utilizando el mismo método que para el color del fondo; “link” “vlink” y “alink” son atributos que controlan los colores de los links, el primero sirve para los links sobre los que no se ha actuado, el segundo da color a los enlaces ya visitados, y el tercero da color a los enlaces justo cuando son pulsados, en todos la forma de poner los colores es idéntica a la del atributo “bgcolor”; también se puede utilizar una imagen como fondo del documento, en este caso se utiliza el atributo “background” utilizando una ruta relativa o absoluta para indicar la localización del archivo de imagen. (ej: <body bgcolor=“#FCC3AD” text=“#000000” link=“#99DDEE” vlink=“#019A6B” alink=“#478FDC” background=“imagen.gif”> )

<p></p> Son las etiquetas que encierran los párrafos (una apertura y un cierre por párrafo). Además, al escribir la etiqueta de cierre, hace un salto de línea.

<br /> Etiqueta que inserta un salto de línea. Como si fuera un intro en un documento cualquiera.

<h1></h1>, <h2></h2> (hasta h6) son etiquetas de encabezado o cabecera. Según el número que acompañe a la h la letra será más grande (h1) o más pequeña (h6).

<center></center> encierra aquellos elementos que se quieren centrar, desde una palabra, hasta una anidación de etiquetas.

<hr /> introduce una línea horizontal que divide los textos (ej.: cabecera y texto), puede ser de diferentes longitudes y grosores, con “width” modificamos la anchura y con “size” su espesor, además, se puede utilizar “align” para alinearla. El atributo “noshade” hace que sea una sólida no embutida sobre el fondo.

<strong> </strong>, <em> </em>, <u> </u> son etiquetas de formato de texto, “strong” pone en negrita aquello que contiene, “em” lo pone en cursiva y “u” lo subraya.

<ul> </ul> estas etiquetas crean listas desordenadas en su interior. <ol> </ol> crea listas ordenadas en su interior. Ambas etiquetas necesitan anidar la etiqueta <li></li> para que contenga los elementos de la lista. Se pueden anidar tantos elementos de lista como se necesite.

<dl> </dl> crea listas de definición, apropiadas para glosarios y términos de definición. Anidan las etiquetas <dt> </dt> que contiene el elemento a definir y <dd> </dd> que contiene la definición del elemento.

<!– –> un comentario se sitúa entre los guiones (y separado por espacio de ellos) así se pueden incluir notas que no aparecerán en el documento mostrado. Son muy usados para poner de encabezado a las partes de la página a modo de guía para quien necesite modificarla.

<a href=“”>…..</a> sirve para crear un enlace mostrando como palabra usable lo que contengan las “a” href=“” indica la ruta (relativa o absoluta) del archivo al que el enlace hace referencia. Para acudir a una parte de cierta página se crean las llamadas marcas, en las que en el href=”#” (donde el asterisco indica que no se trata de un enlace normal si no que sirve para acceder a una marca fijada), se incluiría el nombre de la marca a la cual queremos saltar. Para crear la marca se utiliza el atributo de “a” name=. (ej.: <a name=“inicio” href=“#fin”> enlace </a>). Para crear un enlace que permita enviar un correo electrónico se utilizará una llamada especial: <a href=“mailto:correo@e.mail”>enlace</a>

<img src=“” /> etiqueta que sirve para introducir imágenes en la página, el atributo “src” funciona igual que el “href” de la etiqueta “a”, sirve para introducir la ruta (relativa o absoluta) de la imagen que se quiere introducir. Un atributo muy importante de esta etiqueta es el “alt” que mostrará un texto alternativo en aquellos casos que la imagen no pueda ser mostrada. Otros atributos importantes son width=“” (indica el ancho de la imagen) y height=“” (indica el alto de la imagen), se usan principalmente para dos cosas, la fundamental es indicar al navegador el tamaño que va a ocupar la imagen para que reserve un espacio durante la carga de la página mientras la muestra, esto sirve para reducir el tiempo de espera del usuario, al poder el navegador ir cargando otros elementos menos pesados de la misma; la segunda forma de usarlo es para escalar la imagen dándole al navegador tamaños diferentes a los propios de la imagen, haciendo que sea el navegador quien la redimensione. También se puede alinear utilizando el atributo “align” con alguna de sus opciones: right, left, bottom, top y middle. Los dos primeros atributos colocan la imagen en relación con el texto, mientras que las tres restantes, colocan un texto al lado de la imagen en la localización indicada; Si se quiere interrumpir el proceso de rellenado del texto a los lados de la imagen, para que salte hasta debajo de ella, es decir, dejar un espacio en blanco parcialmente, se emplea el atributo “clear” de la etiqueta <br />, con las opciones: left (para buscar el primer margen libre, a la izquierda), rigth (busca el primer margen libre a la derecha), all (busca el primer margen libre a ambos lados).

<font> </font> es la etiqueta encargada de formatear las fuentes utilizadas, dándole un tamaño a la letra con el atributo “size”, diciendo que tipo de fuente utilizar con el atributo “face” o también dándole un determinado color en formato hexadecimal con el atributo “color”. Una etiqueta que cambia el texto para todo el documento es <basefont> pero ni el explorador firefox ni el ópera son capaces de entenderlo.

<table></table> esta es la etiqueta que engloba a todas las demás que se usaran para crear tablas. El atributo “border” dota de un borde a la tabla, por defecto pone un grosor de una unidad, pero se puede hacer más grueso mediante el símbolo igual seguido del número que quiera dársele al grosor.

La etiqueta <table> anida otras etiquetas que son las que crearán la tabla y le darán formato, las principales son <tr><tr /> (que indican el número de filas existentes) y <td></td> que crearán las celdas dentro de las filas. <tr> anida a <td>.

Se puede hacer que la tabla tenga un titular utilizando <caption></caption>. También se pueden crear celdas de cabecera, a modo de título de la columna, utilizando <th></th> en vez de <td>. Aunque se pueden utilizar en cualquier lugar de la tabla, lo normal es que se use como se indica.

HTML es un lenguaje de anidamiento, y como tal, dentro de las celdas se pueden utilizar diferentes etiquetas, por ejemplo, <img />, <a href>… tantas como se necesiten.

Se puede alinear el contenido de dentro de las celdas, mediante el atributo “align” y sus opciones (center, righ y left). En sentido vertical el alineamiento por defecto es centrado, se puede cambiar con el atributo “valign” y sus opciones: top y bottom.

Las tablas, normalmente, tienen dimensiones automáticas, adecuadas al contenido y al número de celdas y filas, pero se puede hacer que tenga otras dimensiones con los atributos width y height (valores tanto en porcentaje como en número de píxeles).

Se puede hacer que una celda ocupe varias columnas usando el atributo de <tr> “colspan” (añadiendo el igual y el número de columnas que se quiera ocupar), y también que ocupen varias celdas en la misma columna, para eso se usa “rowspan”.

Se puede aplicar un color de fondo de la misma forma que se usa para darle color al fondo de la página, es decir con el atributo “bgcolor”, seguido del código del color, esta vez en vez de aplicarlo a la etiqueta <body> se usa en las etiquetas <table> para darle un color a toda la tabla, o a <td> o <th> para que se diferencie esa celda del resto (es posible hacer que <table> tenga un color y <td> tenga otro). Además se puede utilizar el atributo “background” (de la misma forma que en <body>) en <table>, y también en <td> y <th>.

Si en la etiqueta <table> aplicamos los atributos “cellspading” y/o el atributo “cellpadding”, con el primero obtenemos una separación entre las celdas (por defecto 2 píxeles), con el segundo se obtiene una separación entre el borde y el contenido dentro de las celdas (por defecto es de un píxel).

Para crear un formulario se utiliza una etiqueta que contendrá al resto de propiedades del formulario, <form></form>, para dotar de acciones completas al formulario se usan los atributos: “action” (normalmente usado con la propiedad mailto:dirección_de_email para que los datos sean enviados vía email), “method” con las opciones post o guet (normalmente post, que indica que los datos sean enviados inmediatamente tras pulsar el botón de enviar), y “enctype” (tipo de encriptación), que para entender los datos que se envían, se utilizará la opción text/plain.

Para crear un cuadro de texto, donde el usuario insertará algo que le pedimos se utiliza: <input type=“text” name=“lo que sea” /> así se crea un cuadro de texto, en el que el usuario pondrá lo que se le pida y al enviar el “name” nos servirá para identificar a qué pertenecen los datos. Se puede poner atributos de máximo de tamaño del cuadro “size” y/o de máximo de caracteres introducibles “maxlength”. Un tipo especial de cuadro de texto es el de contraseña, en este caso, en vez de poner type=“text” se utilizará type=“password”, así se oculta el texto introducido.

Si lo que se quiere es incluir un gran campo de texto, donde se puedan dejar, por ejemplo, comentarios, lo que se hace es utilizar la etiqueta <textarea></textarea> con un atributo “name”, para lo mismo que en el caso anterior, un atributo “rows” que indicará el número de filas que tendrá el área de texto, y otro “cols” que indicará el número de columnas.

Una opción típica de cualquier formulario, es la de elegir entre varias opciones que se nos muestran, por medio de menús desplegables, esto se consigue mediante la etiqueta <select></select> en cuyo interior se encuentran las opciones a elegir, entre las etiquetas <option></option>, <select>, llevará el atributo “name” para el mismo motivo que anteriormente. Se puede introducir un atributo en <select> que haga que se muestre más de una opción en un principio, esto es, que en vez de mostrar una como hace por defecto y haya que desplegar el menú, muestre varias, para, por ejemplo, no tener que desplegar el menú.

Una forma práctica de crear opciones, en con las cajas de confirmación (checkbox), esta vez se creará mediante un <input> con atributo type=”checkbox” y un “name”, así se crea una caja que el usuario puede seleccionar o no. Para hacer que aparezca seleccionado de manera predefinida se utilizará el atributo checked=“checked”. Otra forma de opciones es mediante los botones de radio, estos son botones que se aúnan en una sola categoría mediante el atributo “name” para hacer que sólo pueda ser elegida una opción entre los de esa categoría. Para crearlos sólo hace falta poner <input type=“radio” name=“común” value=“único” /> en el que el value indica el valor único de cada botón. También se puede introducir el atributo “checked” ya comentado, para hacer que se seleccione una opción preferencialmente.

Para que el formulario pueda ser enviado a la dirección de destino incluida al principio del mismo, se necesita que se mande hacer, para ello se utiliza el botón de enviar o submit y se crea <input type=“submit” value=“Enviar” /> El type submit, crea por defecto un botón con la propiedad de enviar el formulario a la dirección de correo, el value indica qué es lo que se verá como texto en el botón. Otro botón muy valioso es el de reset o borrado, que permite borrar del formulario todos aquellos datos que ha introducido el usuario, se crea <input type=“reset” value=“Borrar” /> se da el mismo caso que en el botón de enviar, pero este lo borra todo.





[Manual] Construir tu ordenador. Parte 1, el Procesador.

30 11 2007

El microprocesador o CPU:

Un microprocesador es un circuito integrado que contiene actualmente millones de transistores integrados.

El procesador es el cerebro del ordenador, es el que realiza todos los procesos (de ahí el nombre) del ordenador, un proceso es un conjunto de instrucciones que permiten funcionar un programa. Me explico, cuando abres un programa este, internamente, ejecuta una o varias instrucciones que interactuaran el procesador para poder funcionar. Por ejemplo: cuando ejecutas el navegador, este se carga de forma iexplorer.exe o firefox.exe (dependiendo del que uses), estos se pueden ver pulsando a la vez las teclas de CTRL + ALT + SUPR (la ventana que sale se llama administrador de tareas), en la pestaña procesos, en Windows.

Una vez claro lo anterior, podemos decir que un procesador es aquella parte del ordenador que se encarga de hacer funcionar los programas. Aunque en el lenguaje coloquial y en el pensamiento de la mayor parte de las personas, se puede decir que un procesador carga varios programas, la realidad es otra, un procesador sólo se puede encargar de un programa a la vez, lo que pasa es que el procesador es tan rápido que puede pasar de un programa a otro a tal velocidad que nosotros no nos enteramos que realmente está haciendo las cosas una por una, aquellos procesos que no está ejecutando el procesador, se cargan en memoria, de la que hablaremos en otra entrega del manual.

Para saber qué procesador es mejor que otro hay que mirar varios aspectos del mismo:

-El primero es la velocidad de frecuencia del mismo, se mide en Hz y actualmente en Gigahercios (GHz) que equivale a miles de millones de ciclos por segundo.

– Lo siguiente que se ha de mirar es su bus de datos, que es la capacidad de salida de datos que tienen los procesadores, todos los actuales trabajan a 64 bits.

-También es importante la cantidad de caché L2 (o caché de nivel dos) que incorporen: la caché es una memoria ultra rápida que incorporan todos los ordenadores, y aunque antes era externa al procesador, ahora vienen juntos, a más caché L2 mejor.

– Bus frontal: Este bus transporta señales de estado de las operaciones efectuadas por la CPU con las demás unidades. El método utilizado por el ordenador para sincronizar las distintas operaciones es por medio de un reloj interno que posee el ordenador y facilita la sincronización y evita las colisiones de operaciones (unidad de control).Estas operaciones se transmiten en un modo bidireccional.

Ahora que hemos entendido qué es y para qué sirve un procesador, pieza estrictamente fundamental de un ordenador, pasaremos a ver qué nos podemos encontrar a la hora de buscar uno para nuestro ordenador.

Aunque la semana pasada hablamos sobre la placa base, primero hemos de pensar qué tipo de procesador nos hace falta, pues uno condiciona el otro, veamos por qué:

Las dos únicas empresas que ofrecen microprocesadores para el hogar en el mercado actual son: Intel y AMD; ambas empresas ofrecen productos con características muy similares, pero no compatibles entre sí, es por tanto que necesitamos saber qué marca nos gusta más (el aspecto técnico es bastante parecido), para elegir entre ellas. Hay que destacar que debido a esa incompatibilidad existente si se quiere utilizar un procesador Intel o un AMD en una placa base, esta ha de ser para uno u otro procesador. Lamentablemente, para el usuario que quiere mejorar su PC y no cambiarlo, no sólo hay diferencia entre las marcas, también la hay entre los diferentes productos que cada marca ofrece.

Esta diferencia la marcan los sockets. Han existido muchos de varios tipos, normalmente se trata de una pastilla más o menos cuadrada, con una patillas o pines que se encajan de UNA SÓLA forma (he de recalcar esto, pues no es el primero que veo estropeado por intentar encajarlo mal) en su sitio correspondiente en la placa base; otra forma otra forma es la que tenían algunas variantes del Pentium II que se colocaba de la misma que cualquier otra tarjeta en la placa base; y la última tendencia de Intel, respecto a colocar los procesadores, es la de que no incorporen ellos las patillas, si no, que es la placa base la que las porte.

Así pues hay que pensar primeramente qué procesador nos interesa y después hay que pensar qué placa base es compatible, afortunadamente, la mayoría de los fabricantes de placas base ofrecen productos idénticos adaptados a ambas arquitecturas.

Procesador

Veamos que nos ofrece actualmente cada marca:

*Intel:

  • Procesador Intel® Core™2 Extreme
    • Para la computación extrema. Disfrute de niveles revolucionarios de desempeño con una espectacular alta definición y una increíble capacidad de respuesta para multitarea gracias a las avanzadísimas tecnologías Intel dual-core y quad-core.
  • Procesador Intel® Core™2 Quad
    • Apasionados del multimedia, prepárense para disfrutar. Incorpore el desempeño quad-core en su equipo de desktop con el procesador Intel® Core™2 Quad. Es el motor ideal para aplicaciones de entretenimiento que ejecutan varios subprocesos y multitareas sumamente productivas.
  • Procesador Intel® Core™2 Duo
    • La potencia del desempeño. Con la tecnología dual-core habilitada con optimización del uso de energía y excepcional eficacia en el consumo de energía, el procesador Intel® Core™2 Duo se destaca al ejecutar las aplicaciones más exigentes.

*AMD:

  • AMD Athlon™ 64 FX
    • Da vida a la última generación de juegos y medios digitales con el procesador más avanzado del mercado para los entusiastas de PC.
  • AMD Athlon™ 64 X2 Dual-Core
    • Aumenta tu rendimiento hasta en un 80%, con el procesador AMD Athlon™ 64 X2 de doble núcleo y juega trabaja con múltiples programas, sin saturaciones ni esperas.
  • AMD Athlon™ 64
    • Avanzado rendimiento e incomparable tecnología con la informática simultánea de 32 y 64 bits.
  • AMD Sempron™
    • Redefiniendo la informática del día a día con una seguridad incorporada y un sólido rendimiento.

* Los datos de los procesadores están sacados directamente de la página de cada marca.

No tengo ninguna recomendación imparcial sobre cuál elegir, todos los de la misma gama de ambas compañías son similares en características y en precio.





[Manual] Iniciación a los lenguajes Web.

23 11 2007

Esta será una pequeña guía para aquellos que o bien quieran modificar el código de una página web, de un blog, o bien quieran crear de cero alguno de los dos, pero antes de empezar explicaré, de modo breve, qué tipo de lenguajes nos podemos encontrar a la hora de hacerlo.

HTML: el que trataremos hoy. Su significado es Hyper Text Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), sirve para estructurar textos y darles forma de hipertexto, que es el formato de la web. Además es el más fácil de aprender, por eso empezaremos por él.

CSS: lo trataremos más adelante. Su significado es Cascading Style Sheets, que en la traducción al castellano pasó a llamarse hojas de estilo en cascada. Sirve para dar forma, y estructurar al lenguaje HTML, dotando a este de más funcionalidades para así crear páginas más vistosas. La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación.

Java Script: es un lenguaje de programación que se utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas, es un lenguaje que se incrusta dentro del código HTML, creado para dar dinamismo a la rigidez del HTML. Además se trata de un lenguaje interpretado (no necesita de un traductor, el programa lo lee y ejecuta un navegador, sirviendo así, para todos los sistemas operativos).

PHP: es un lenguaje de programación usado normalmente para la creación de páginas web dinámicas. PHP “PHP Hypertext Pre-processor” (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools), y, al igual que el anterior, se trata de un lenguaje interpretado.

De todos los lenguajes hablaremos en su momento, pero hoy vamos a empezar por el primero del que hemos hablado.

HTML

Existen muchas versiones del HTML, la más nueva es la 5.0, pero no he encontrado referencias sobre esta versión. Por lo que hablaremos de una variante del HTML, creado a partir del lenguaje XML, llamada XHTML.

El XHTML nace a partir de la necesidad de crear un lenguaje estricto para la visualización del contenido web, debido a que cada vez más dispositivos podían acceder a la web de diferentes formas, estas carencias son por ejemplo, el hecho de que varias etiquetas (luego hablaremos de ellas), no tienen cierre, o que aún teniéndolo si no se indica, el navegador lo interpreta de tal forma que sí lo tienen, y aunque esto, en un principio, pueda parecer mejor para desarrollarlo, al final lo que pasa es que se tienen páginas inconsistentes, en las que todo el trabajo de colocar las etiquetas correctamente recae en el navegador, que encima, no siempre lo hacen e interpretan correctamente todos.

Por eso nace esta variante, para que las páginas web puedan ser vistas desde todos los navegadores, sin ningún tipo de problema, y con escasas diferencias entre sí. Además el XHTML añade una característica heredada del XML , la obligación de escribir todas las etiquetas con letra minúscula.

Para crear una página web no se necesita ningún programa especial (aunque son de gran ayuda), ni software caro y complejo. Simplemente se necesita un editor de texto (no, el Word, el kWord, el AbiWord y similares, no son editores, son procesadores de texto), tipo bloc de notas, o el Edit de MS-Dos, en otros Sistemas Operativos, nos podemos encontrar con Emacs, Vi, Kate o jEdit (este último es multiplataforma). Existe software especializado para crear páginas web, que nos ayudarán con las etiquetas, y colorearan el código para que sea más legible, además muchos nos resaltarán los errores y comprobaran el soporte con diferentes navegadores y versiones de estos, el mejor, para mi gusto, es el DreamWeaver de Adobe.

Una página web consiste en un código especial que dice al navegador que lo interpreta, cómo ha de mostrar la información al usuario. HTML se considera un lenguaje de marcas, y esto es porque el código del mismo va entre los símbolos <>. Como ejemplo podemos poner la etiqueta que nos indicará donde acaba y donde empieza una página web: <html> Esta nos indica donde empieza la página web;</html> esta nos indica dónde termina una página web.

Un aspecto importante, es que las etiquetas de HTML se cierran de la manera mostrada, es decir con la barra inclinada hacia la derecha (la que está encima del 7). Así una etiqueta sin estaba barra indica donde comienza y una etiqueta con la barra indica donde termina el ámbito de influencia de esa etiqueta. La del ejemplo anterior empezará en el principio del documento y terminará en el final del mismo.

Veamos ahora un esquema básico de una página web:

<html>

<head>
</head>

<body>
</body>

</html>

Podemos ver cómo dentro de la etiqueta que ya habíamos visto hay otras dos diferentes, ambas con su apertura y su cierre, esto se llama anidamiento de etiquetas, propiedad muy importante en este lenguaje

Esas dos etiquetas nuevas que se ven en el esquema son muy importantes, pues marcan dos apartados muy diferentes en la estructura de una página web:

Head: esta parte del documento no se muestra en la página, en esta parte se introducen todos los valores y descripciones que tengan que ver con la página, se introduce, por ejemplo, el título de la misma, este título se muestra, no en el documento, si no que se muestra en la parte superior izquierda del navegador. Además se añaden descripciones, también llamados metadatos, sobre la página que se está visualizando, sirve sobre todo, para que los buscadores puedan categorizar esa página. Además, es el sitio del documento, donde más conveniente es introducir el código CSS y el Java Script.

Body: esta parte contiene todo el texto y todas las etiquetas que hacen referencia al mismo, todas las etiquetas que sirven para dar estructura se incluyen aquí, además de todo el texto que se quiere mostrar. Es, pues, la parte más importante del documento.

Más adelante, veremos las etiquetas que forman el lenguaje.